什么是宅文化 宅文化是怎么诞生的
很多人总是把蹲在家里和宅基础文化联系起来,但差别很大。宅基础文化是一种在个人空间中专注于自己追求的生活方式的文化,是一种发生在全球化发展趋势下的亚文化。本期民俗文化将为您分析。
民俗文化“房子”一词起源于日本,是“御宅族”的缩略。它最早是由日本著名漫画家中森明夫于1983年根据动画作品提出的。关键是描述那些痴迷于动画的人,几乎不顾时间和精力投入其中。之后,“房子”逐渐演变成一个年轻人的名字,他们呆在家里,沉迷于个人热情和偏好,与社会脱节。
随着动画和计算机游戏的出现,“宅文化”也诞生了。20世纪70年代和80年代,电影、动画和浮夸的电动玩具给当时的孩子们带来了强烈的刺激,并逐渐掌握了青少年精神需求的主导地位。随着这些孩子的成长,社会竞争压力的增加,使他们更愿意在网络上寻找一个真正能够由自己的意志主导的世界。日本网络上每年都有“御宅族”(日本短歌)比赛。今天/年的获奖者是“虽然我不富有,但在互联网时代,我有一个温暖的家”。
在接受《环球时报》记者采访时,日本一位社会学家认为,今天的年轻人在精神世界中有很高的欲望,即“共情欲望”、“收集欲望”、“表达欲望”、“自律欲望”、“创造性欲望”和“自己的欲望”。,当欲望在现实生活的压力下得不到满足时,这些人更有可能成为“宅族”。他们奇怪的想法不一定荒谬。这位专家指出,事实上,世界网络产业发展如此之快,也是“宅文化”的推动作用。
随着“家庭文化”的普及和收入的增加,以及其他业余时间的增加,与“家庭文化”相关的各种产业也发展迅速。野村综合研究所不久前的一项市场研究表明,与“家庭文化”相关的日本网络游戏、动画、偶像化、漫画等市场规模已达到2900亿日元。
在韩国,不仅有很多青少年成为“宅族”,还有一些成年人也呈现出不断增长的趋势。韩国的互联网覆盖率超过75%,网络游戏产业非常发达。根据韩国文化体育观光部2009年底的报告,2009年韩国文化内容产业出口预计将达到30亿美元,比前一年增长25%。其中,受“宅族”欢迎的网络游戏产业输出额为15亿美元,居世界第二,占文化内容产业导出额的一半。
在金融危机的作用下,越来越多的美国人取消旅游计划,选择“家”在家玩游戏。与网络游戏相关的行业一枝独秀,成为过去一年经济增长的亮点。任天堂的WII游戏机就是去年圣诞节和新年假期的一个很好的例子。它在许多美国商店被取消,焦虑的美国“宅族”甚至自发地创建了一个查询系统,以确保他们在从集装箱到岸后抢到了第一批游戏机。
20世纪80年代末以后,“宅文化”在美国和日本发展较早,传播到中国大陆。,中国大陆的快速发展和影响人数是其他东亚地区无法比拟的。亚文化的载体通常是“80后”、“90后”,但也有一些中年人参与,只是行业不同。年轻人一般专注于ACGN等特点,而中年人则把精力和金钱花在扬声器、汽车等个人消费行为上。在这方面,中国南方发展迅速,相关社区和活动已经形成规模,吸引了日本和中国港台企业融资。